4ª Feira de Carreiras - Faculdade Impacta

Sobre o Curso

O MBA apresenta uma proposta inédita no Brasil, aliando a Arquitetura da Informação com a aplicação do UX Design para formar verdadeiros especialistas em oferecer a melhor experiência e interação de usuários em um web site, aplicativo, comunidades online ou softwares.

O aluno aprende a desenvolver projetos de interfaces digitais, criar soluções de navegaçãoestruturar as informações disponíveis, sempre com base em fundamentos de comunicação, computação, semiótica, design, marketing e nos tópicos de IHC (Interação Homem-Computador), assim como em métricas de usabilidade digital.

Com aulas em todas as etapas de um projeto UX, o aluno aprende desde a Prototipação, passando pelo Design de interface, até a Pesquisa com o usuário, garantindo uma formação completa e uma visão de liderança para entrega de projetos.

*Os alunos inscritos no curso deverão portar notebook próprio com acesso à internet para participação das atividades em sala de aula.

A configuração mínima exigida para as aulas é: 

  • Processador mínimo: Intel Core i5 (desejável Core i7);
  • Memória RAM mínima: 4GB (desejável 8GB);
  • Disco rígido mínimo: 350GB (desejável 500GB);
| Especialização |

Campus

Paulista

Modalidade

Presencial

Duração:

12 Meses

Dia e Hora:

Terças e Quintas | 19h às 23h | + 10 sábados

PRÓXIMA TURMA

07/07/2020

20/04/2020 - Turma lotada

Investimento:

De: R$ 994,44 - Preço Integral
Por: 24x R$ 795,55* - 20% OFF
Consulte condições

* Valor para pagamento até o dia 5 de cada mês.

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GRADE DO CURSO

  • Arquitetura da Informação, Usabilidade e Avaliação da Interface

    16h: Elementos de UX, Tópicos de IHC e Usabilidade

    1. Origem

    • IHC
    • Usabilidade
    • Affordance

    2. Elementos básicos

    • Ao organizar informação
      - Conteúdo, contexto e usuário
    • Ao projetar um produto/serviço tecnológico:
      - Estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície
      - Design Emocional (visceral, comportamental, reflexivo)
    • Criar uma estratégia de negócio baseada na experiência

    3. Novos elementos e desafios para o Arquiteto da Informação

    • O impacto de novas tecnologias na profissão

             (Inteligência Artificial, Machine Learning, Internet das Coisas, Realidade Aumentada e Virtual, Interface por Voz, etc)

     

    16h: Mapas de Navegação, Análise de Tarefas e Fluxogramas

    1. Mapas

    • Padrões e elementos básicos
    • Mapas de navegação

    2. Fluxos

    • Padrões e elementos básicos
    • Tipos e aplicações:
      - Fluxo de navegação
      - Fluxo de tarefa
      - User stories
      - Jobs to be done

    3. Jornadas 

    • Conceito
    • Elementos
    • Tipos e aplicações:
      - Jornada de experiência
      - Jornada do usuário
      - Service Blueprint

     

    16h: Design de Interface, Padrões de Interação e Acessibilidade

    1. Design de interação conceito

    • O que é HCI
    • Diferenças entre HCI e Design de interação 
    • Processos do design de interação
    • Usabilidade
      - Ease of Use - Facilidade no uso
      - Ease of Learning - Facilidade no aprendizado interfaces
    • Boas Interfaces
      - Simples
      - Úteis
      - Bonitas
    • Más Interfaces
    • Interface simples e complexa

    2. Acessibilidade

    • O que é
    • Ferramentas
      - Leitores de ecrã
      - Teclados virtuais
      - Sintetizadores de voz
    • Situações
    • Torne sua interface acessível

    3. Padrões de Interação (Design Patterns)

    • História / Definição
    • Porque usar
    • Componentes básicos de um padrão
    • Curva de Aprendizagem / Carga Cognitiva 
    • Problema / Solução
    • Bibliotecas
    • Tipos de Patterns
    • Programming Language Patterns
    • Design Pattern Examples
    • Design Basics
      - Dieter Rams - 10 Princípios do Bom Design
      - Grid
      - Teoria de Cores
      - Espaço negativo
      - Tipografia Digital
      - Tipografia além do imaginável

    4. Digital Design

    • História do Digital Design
    • Ferramentas
    • Ícones
    • Pixel Perfect
    • Skeuomorphism VS. Flat Design
    • User First

     

    16h: Design de Informação e UX Writting

    • Dados demográficos sobre alfabetização no Brasil e no mundo
    • Modelos mentais
    • A evolução das interfaces digitais
    • Impacto do conteúdo nas interfaces digitais
    • Sistemas de organização
    • Taxonomia
    • Wireframes de alta e baixa fidelidade
    • Responsividade
    • Webwriting

     

    16h: Engenharia de Requisitos e Key Features

    1. Conceitos básicos

    • Processos de Engenharia de Requisitos
    • Técnicas de Levantamento de Requisitos
    • Especificações
    • Usar cases
    • Aplicações práticas
    • Estudos de casos

     

    16h: Personas e Modelos Mentais

    • Personas: introdução, conceitos e prática
    • Mapa de Empatia: introdução, conceito e utilização na construção de Personas
    • Jornada do Usuário: introdução, conceito e o uso de Personas dentro da Jornada
    • Features: conceito e técnicas de priorização

     

    16h: Métodos e Técnicas de Avaliação da Interface (Q.A)

    1. UXDQA em chatbot: uso da técnica de sala de aula invertida

    • para trazer de forma prática o conceito de Q&A em produtos digitais. Buscando a inovação, escolhemos o produto chatbot. A partir de critérios como visão global, business design, UX Design, UX Writing, tom e voz, persona, curadoria e teste de usabilidade, como fazer Q&A m produtos digitais

            - Case 1: chatbot Neon (fintech, apresentação de case) 

            - Case 2: chatbot Rota das Carreiras (exercício em sala de aula)

            - Case 3: chatbot Porto Seguro (exercício em sala de aula) 

    2.  UX Research como ferramenta de UXDQA

    • UX Research como ferramenta de UXDQA: além do que é feito em empresas especializadas, o que o UXer pode fazer junto à sua equipe, de acordo com sua realidade operacional e financeira: Benchmark, Análise SWOT, diário de incidentes, card sorting, 5W2H, Design Thinking, Processo de Solução de Problemas, UXDQA dentro do UX flow
    • Metodologias de desenvolvimento versus UXDQA

    3. UXDQA: user experience design quality assurance

  • Pesquisa, estratégia e projetos em UX

    16h: Métodos Ágeis de Projetos e Lean UX

    • Manifesto ágil
    • Princípios do manifesto ágil
    • Projetos ágeis
    • Framework Scrum
    • Lean
    • XP
    • Kanban
    • Melhoria contínua de projetos ágeis
    • Boas práticas na gestão de projetos
    • Gestão do tempo e inteligência emocional
    • Gestão de pessoas, conflitos e mudanças

     

    16h: Negócios e Inovação Centrados no Ser Humano

    • Introdução ao tema inovação
    • Conceitos de inovação
    • Importância do design e da experiência do usuário para processos de inovação
    • Processos para inovação
    • Processo de inovação centrado no usuário
      - Descoberta e validação do público e usuários principais
      - Descoberta e validação do problema a ser solucionado
      - Desenho e validação da solução (experimentos, MVP e protótipos)
      - Medindo resultados

     

    20h: Design Thinking

    • Introdução sobre Design Thinking

            - Estudo de caso da IDEO e atividade que será apresentada ao final da disciplina

    • Empatia e tipos de pesquisas, vídeos e atividade ligada ao trabalho proposto
    • Colaboração e brainstorming usando vídeos e atividade ligada ao trabalho proposto
    • Experimentação e prototipagem

            - Atividade ligada ao trabalho proposto

    • Design de serviços

            - Um pouco de conteúdo e apresentação dos trabalhos

     

    16h: Etnografia

    • O que é Etnografia
    • Origens da Etnografia
    • Etnografia e pesquisa em UX / AI
    • Por que usar Etnografia em UX / AI
    • Como fazer Etnografia
    • Conduzindo uma pesquisa Etnográfica

            - Preparação

            - Roteiro

            - Ferramentas

    • Indo a campo

            - Anotações

            - Documentação de suporte

            - Interação com pessoas

    • Análise dos dados

            - Debriefing

            - Mapa de afinidades

            - Modelos mentais 

    • Auto-Etnografia
    • Etonografia Digital
    • Etnografia Visual
    • Exercício prático

     

    16h: Técnicas de Entrevista e Observação

    • Entender qual a necessidade de uma pesquisa, quando fazer, quais seus benefícios
    • Conhecer as naturezas de pesquisa e suas características
    • Apresentar e conceituar as técnicas e critérios de seleção de pesquisados
    • Como planejar dinâmicas com grupos de foco
    • Técnicas para entrevistas em profundidade
    • Como realizar criação de questionários e roteiros
    • Como elaborar um briefing de pesquisa
    • Como documentar os achados
    • Ferramentas de apoio para realizar todas as tarefas

     

    16h: Protótipos e Wireframes: Baixa, Média e Alta Fidelidade

    • O que é wireframe e pra que ele serve
    • Estrutura
    • Especificação
    • Público alvo
    • Wireframe de baixa fidelidade
    • Wireframe de alta fidelidade
    • Discussões atuais sobre o uso do wireframe
    • Responsive design
    • Ferramentas
    • Projetos

     

    16h: Card Sorting, Análise Heurística e Testes de Usabilidade

    • Apresentação da disciplina, plano de aula e correlação com temas já abordados durante o curso
    • Conceito e Prática sobre Card Sorting
    • Conceito e Prática de Testes de Usabilidade
    • Conceito sobre Análise Heurística
    • Atividade prática de Análise Heurística
  • Gestão da Experiência e Métricas

    20h: Métricas e Monitoramento de Resultados Aplicados a UX

    • Entender como utilizar dados no processo de design
    • Escolher as métricas certas para medir progresso
    • Conceitos básicos de digital analytics
    • Canais de de tráfego
    • Principais ferramentas de mercado
    • Principais fontes para extrair dados
    • Aplicar dados para complementar personas
    • Não cair em métricas de vaidade
    • Geração e validação de hipóteses (teste a/b)
    • Modelos de negócio e suas principais métricas
    • Frameworks de Analytics
    • Como definir um plano de mensuração
    • Analisar se seu produto está caminhando para dar retorno financeiro (DAU, LTV, CAC, Churn Rate, NPS)
    • Google Analytics
    • Aplicar o Framework HEART para descobrir se o cliente está satisfeito, feliz, engajado, aderindo às mudanças e atingindo seus objetivos

     

    16h: Sistemas de Design (Design System)

    • Como, onde e por que precisamos de um DS?
    • Criatividade na veia
    • Aumentando a produtividade do seu time
    • Padronização e Consistência
    • Facilitar a comunicação e integração
    • Sistema de pensamento e design escalonável
    • Criando uma linguagem universal
    • Replicando e construindo módulos a partir de elementos menores
    • Mantendo documentação e Versionamento
    • Resolvendo problemas com as ferramentas
    • Design System X Style Guide X Pattern Library

            - Product principles

            - Written content

            - Visual properties

            - Components

     

    16h: Operações em Design (Design OPS)

    • Workflow:

            - Criar fluxos de trabalho compartilhados, integrados e que possam ser dimensionados

    • Principles:

            - Documentação e aplicação de princípios de marca – tom de voz, visual, desenvolvimento e muito mais

    • Style Guides:

            - Criação e documentação de guias de identidade, escrita e fala, imagem e vídeo e design tokens

    • Pattern Libraries:

            - Construção e organização de bibliotecas para serem compartilhadas

    • Design Tools:

            - Criação de kits de ferramentas que englobam desde gerenciadores de tarefas

    • Components:

            - Acesso a frameworks de desenvolvimento de componentes e ferramentas que permitem distribuir bibliotecas de componentes para múltiplas plataformas

    • ROI:

            - Entender como calcular o retorno do investimento de construção, implementação e manutenção de um sistema de design

     

    16h: Design de Serviços

    • Tudo é Serviço
    • O que é WOW service
    • Características do design de serviços
    • Uso X Posse
    • Pilares do Design de Serviços
    • Mapa De stakeholders (teoria e exercício prático)
    • Value Network / Costumer Journey / Emotional Map / Dramatic Arc
    • Outras ferramentas e colocando em prática o que foi aprendido
    • Co-criação
    • KPI's - Métricas para o sucesso

     

    16h: Oficina 2 - Integração de Conhecimento

    • Oficina de Integração do conteúdo estudado em todos os módulos
    • Contribuição para o papel do Arquiteto da Informação
    • Desenvolvimento de projeto em grupo
    • Projetos de UX fundamental para inovação nos negócios
    • Apresentação para profissionais da área
  • Digital Executive Leadership - Módulo MBA

    16h: Digital Executive Leadership

    • Exponential & Digital Organizations
    • Transformação Digital
    • Organizações exponenciais (EXOs)
    • Digital Mindset Changing
    • Future Thinking 
       

    16h: Startup LAB & Innovation - 24 horas

    • Mindset criativo
    • Inovação e (intra)empreendedorismo
    • Prototipação & Design Thinking
    • Modelo de negócio & Análise financeira
    • Business Canvas
    • Pitching
    • Startup Lab - Criação de um Startup Real
       

    16h: Leadership Skills - 16 horas

    • Accountability
    • Liderança por propósito
    • Equipes de alta performance
    • Cultura organizacional

Módulo MBA - Digital Executive Leadership

No mercado competitivo em que vivemos competências como, liderança, digitalização e empreendedorismo (startups) são necessidades fundamentais para profissionais dos mais diferentes cargos. Entendemos também que, fazer networking é um dos grandes diferenciais de se fazer um MBA. Pensando nisso, neste módulo, você terá a oportunidade de estudar com pessoas de turmas diferentes e montar seu próprio calendário.

NÃO PERCA TEMPO COM TCC

Com os cursos de Pós ou MBA da Impacta você aprende, do primeiro ao último dia de aula, na prática, soluções inovadoras para aplicar e se destacar no mercado de trabalho. Sem ter que se preocupar com o TCC.

12 MESES DE ACESSO AO YOUR WAY

Ao se matricular na Pós ou MBA, você garante 12 meses de acesso gratuito ao Your Way, o portal de ensino online da IMPACTA com mais de 120 cursos online e 19 mil horas de conteúdo.

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Coordenador

Coordenador(a) Rafael Burity Pereiral do Amaral

Rafael Burity Pereiral do Amaral

Coordenador(a) do curso de Arquitetura da Informação e UX

 

  • Pós-graduado em Arquitetura de Informação
  • Graduado em Ciência da Computação
  • Professor especialista de inovação, transformação digital, design Thinking e Design
  • Larga experiência na área de Design e sua evolução para UX, com passagens por empresas gigantes como: Info Globo e Embraer.  É conselheiro executivo da UXPA São Paulo (Associação de Profissionais de User Experience)
  • Desenvolve as funções de Gerente de User Experience e Customer Experience. É palestrante e mentor de Carreira e Design.

Conteúdo

  • Habilidades

    ·  Desenvolver projetos de interfaces digitais;

    ·  Criar soluções de navegação;

    ·  Estruturar as informações disponíveis.

     Tudo é baseado nos fundamentos de comunicação, computação, semiótica, design, marketing e nos tópicos de IHC (Interação Homem-Computador), assim como em métricas de usabilidade digital, objetivando o desenvolvimento de interfaces que atendam a qualquer demanda e contexto informacional requerido na atualidade.

  • Mercado de Trabalho

    Este mercado não para de crescer, se popularizando e sendo aceito por grandes empresas de desenvolvimento de TI. Isso porque milhares de empresas já perceberam os benefícios que trazem este profissional, obtendo um aumento exponencial na qualidade dos seus produtos/serviços e, consequentemente, mais lucros.

     Com o crescimento do mercado mobile, por exemplo, a experiência do usuário passou a ser ainda mais complexa e importante para as marcas, uma vez que ela norteia todos os pontos de contato do público-alvo com a marca.

     Com a Arquitetura da Informação interferindo no final de um site e-commerce e a tecnologia avançando cada vez mais, qual loja não será online e não se renderá a este profissional?

  • Metodologia Usada

    Baseado na linha de trabalho do reconhecido Massachusetts Institute of Technology - MIT e com uso de um laboratório de usabilidade, o curso trabalha o processo de comunicação, design e tecnologia da informação, desenvolvendo no aluno os conhecimentos e habilidades de planejamento digital, com foco na experiência do usuário e com visão atualizada nas práticas de mercado e tendências a curto, médio e longo prazo

  • Objetivo

    Desenvolver a Arquitetura da Informação na web é extremamente importante. Ela projeta toda a estrutura de um site, em que todos os setores responsáveis em criá-lo lutarão para chegar até a excelência.

    O objetivo do curso de MBA em Arquitetura da Informação e UX é formar profissionais capacitados para atender a demanda. Preparamos o aluno para conhecer todas as técnicas, colocar em prática os princípios de usabilidade e projetar um ambiente agradável ao usuário, com uma visão voltada ao novo cenário contemporâneo, no caso, virtual.

     Além disso, a missão da Faculdade Impacta é oferecer um ambiente propício à formação integral do ser humano, proporcionando uma educação comprometida com a ética, a cidadania, o conhecimento e o atendimento às necessidades contemporâneas por meio de uma estrutura educacional inovadora e diferenciada.

  • Público-Alvo

    Seu público-alvo é amplo. Desenvolvedores, arquitetos, designers, engenheiros e profissionais de marketing e comunicação precisam entender um pouco da experiência do usuário, já que são os princípios de UX que irão contribuir para o sucesso de seus projetos.

    Ter noções de UX Design é também imprescindível para profissionais que não trabalham diretamente na área de tecnologia.

     Vale ressaltar que quem está iniciando na área deve se manter atualizado com as constantes mudanças tecnológicas.

  • Relevância do curso

    O MBA em Arquitetura de Informação e UX garante uma formação completa como especialista em Usabilidade.

    A Arquitetura da Informação, aliada à aplicação do UX Design, pode ser feita com qualquer marca, produto ou serviço e trabalha sempre para atrair positivamente o maior número de pessoas.  

    Logo, uma empresa que consegue causar uma percepção positiva em seus consumidores, potencializa todo o investimento em desenvolvimento e comunicação. E, quando o usuário tem um relacionamento com uma marca baseado em boas experiências, isso aumenta exponencialmente o valor percebido dos produtos e serviços, alcançando um grande número de consumidores fiéis ao longo do processo.

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Empresas conveniadas
e ex-alunos

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* Valor para pagamento até o dia 5 de cada mês. Valores de investimento e opção de parcelamento em 24 vezes, válidos para matrículas efetivadas em turmas com início no primeiro semestre de 2020. Sujeito a alterações sem prévio aviso.

** Com a opção de pagamento em 24 vezes, a Faculdade Impacta permite ao aluno contar com a melhor formação acadêmica, concluindo o investimento no MBA após o término do curso, que tem duração de aproximadamente 12 meses.